venerdì, Settembre 20, 2024

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Perché Barbie compete con The Last of Us, Wii Sports o Call of Duty per un posto nella Video Game Hall of Fame

Dal Museo nazionale del gioco forte Hanno pronunciato con i finalisti per l’inserimento nella Hall of Fame dell’organizzazione. Un totale di 12 candidati, e sono i seguenti: L’età degli imperiE Angry Birds, Call of Duty 4: Modern Warfare, Computer Space, FIFA International Soccer, GoldenEye 007, The Last of Us, NBA 2K, Quake, Wii Sports, Wizardry E il… Barbie stilista. In effetti, la bambola più popolare di tutti i tempi sta rivendicando il suo posto e la verità è che ha senso nel mondo.

campagna di moda

Sicuramente molti di noi sono rimasti sorpresi da questa scelta, ma prima dobbiamo essere molto chiari sul business di cui stiamo parlando. Pubblicato da Mattel Media, la divisione di intrattenimento virtuale del gigante dei giochi Barbie stilista Nel 1996. Lo sviluppo è stato affidato a Digital Domain, uno studio che aveva a malapena Jetstrike – uno sparatutto aereo – e MechWarrior 2: 31st Century Combat come sfondo del settore.

Nonostante il fatto che i loro lavori non potrebbero essere più lontani dai concetti che circondano Barbie, la verità è che i lavoratori hanno colpito nel segno. Con l’avvento di Windows e Mac OS, il titolo è partito rapidamente, superando i titani esistenti. per questa ragione, Ha venduto oltre 500.000 copie nei primi due mesi E poco più di 600.000 unità alla fine dell’anno. Per quelle prime otto settimane, nemmeno Quake e DOOM sono riusciti a mettere in ombra il giocattolo biondo.

Qualcuno può dire che stiamo vivendo un evento insolito, ma non si può spiegare. meccanica Barbie stilista Consiste nel dare all’utente l’opportunità di disegnare abiti e moda. Possiamo scegliere tra diversi temi, colori, vestiti e combinazioni da indossare su Barbie e vedere se ci piace il risultato finale. Tanto che viene mostrata una sfilata di moda con Barbie che sfoggia il look scelto, ma non è il massimo.

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fantasia popolare

La grande caratteristica di cui era dotato il titolo era la possibilità di stampare i vestiti che abbiamo disegnato nel gioco. Con uno speciale pezzo di stoffa incluso insieme a carta, pennarelli e vernice, ora abbiamo il modello desiderato nelle nostre mani. Da quel momento in poi non resta che tagliare e piegare completamente i vestiti e metterli addosso alla Barbie vera che vogliamo. Ciò significa che ciò che era così popolare quando si giocava a provare i vestiti con Barbie si è spostato in un campo enorme come quello dei videogiochi. La vera fondazione del potente Museo Nazionale del Giocattolo identificare così sia”È stato innovativo nel colmare il divario tra il digitale e il fisico“.

Complessivamente, il videogioco aveva accumulato una cifra non trascurabile di $ 14 milioni di vendite entro la fine del 1996. Il pubblico più attratto da Barbie stilista erano ragazze all’epoca e aveva lo scopo di aiutare “ad aprire un’importante e continua discussione sul genere e gli stereotipi nei giochi”. In effetti, il gioco è stato la prima pietra di quello che è diventato noto come videogiochi per ragazze (videogiochi per ragazze), un genere che è diventato particolarmente importante negli anni ’90.

Il titolo aziendale di Mattel ha mostrato che c’è spazio per lo sfruttamento nei videogiochi orientati saldamente al settore femminile. In questo campo si sono distinte due società come Purple Moon e HeR Interactive, posizionate su fronti opposti. C’erano due tipi di giochi in questo genere, i cosiddetti ““Giochi viola” e “Giochi rosa”Purple ha preso la prima categoria, mentre HeR ha abbracciato la seconda e ha offerto diversi approfondimenti sullo stesso settore.

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prospettiva bellica

“La fashionista di Barbie ha mantenuto una versione della femminilità che era fondamentalmente patetica”. quelle parole Consegnato da Brenda Laurel, ha fondato Purple Moon alla fine del 1996, che ha cercato di avvicinarsi al pubblico femminile tra gli 8 ei 14 anni. Dopo cinque anni di ricerca e più di 1.000 interviste con ragazze, Laurel è giunta alla conclusione che la preferenza tra questo pubblico erano i giochi con complesse relazioni sociali, che parlano dei loro sentimenti e che ci sono personaggi con personalità specifiche.

Nuova scuola missilistica E Percorsi segreti nella giungla Sono stati i primi due atti a vedere la luce di Purple Moon nel 1997. Il primo ci ha spinto all’ottavo anno in quanto controllava una ragazza di 14 anni che viveva le tipiche esperienze del liceo. Il secondo prende i personaggi del precedente per collocarli in un contesto in cui si riuniscono in una casa sull’albero dove rivelano le loro paure e pensieri più profondi. Da parte sua, HeR Interactive ha basato tutto il suo successo sulla popolare Nancy Drew, un personaggio letterario che ha come protagonista un detective che risolve vari crimini e casi. Serie creata da Edward Stratemeyer nel 1930 e comprendente 175 romanzi.

Il risultato è stato misto. HeR Interactive è riuscita a mantenersi nel tempo e, sebbene il suo successo non sia colossale, continua a lavorare su giochi basati sulle avventure di Drew. Da parte sua, Purple Moon finì per vendere a Mattel nel 1999 dopo aver ricevuto critiche per le sue proposte di videogiochi.

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“Probabilmente New Rocket School farà guadagnare un sacco di soldi a Purple Moon, non perché le ragazze siano improvvisamente interessate ai computer, ma perché attinge alle insicurezze delle ragazze riguardo al liceo e all’adolescenza”. Grande: relazioni di genere nelle applicazioni educative della tecnologia

Anni dopo, nel 2009, Laurel sottolineato Quello “Penso che Purple Moon abbia migliorato il comfort delle ragazze con il PC e Le ragazze sono attratte dallo spazio di gioco onlineForse importante Barbie stilista Potrebbe non sembrare molto importante a prima vista, ma ciò che è innegabile è che ha lasciato un segno enorme nel settore.

“In un certo senso, la necessità di quel tipo di intervento culturale che abbiamo fatto con Purple Moon non c’è più, le ragazze e le donne sono pienamente coinvolte nel mondo dell’interazione con il computer, ma abbiamo ancora problemi a convincere i designer a capire il loro punto di vista attraverso.” Ci sono molti generi e aree di interesse per ragazze e donne che non vengono toccate. Eroi come Tracy Fullerton, Dana Boyd, Justin Cassel e Henry Jenkins tengono la fiaccola per le donne nei giochi.” Brenda Laurel