La Warner Bros. ha rilasciato un nuovo titolo di Harry Potter il mese scorso e ha incassato 850 milioni di dollari in due settimane. Questo titolo è diventato il secondo rilascio di Potter di maggior successo nella storia dello studio cinematografico. Ora, Hogwarts Legacy, il titolo in questione, non era un film: era un videogioco.
Il successo della Warner è un esempio di come i videogiochi possano trascendere i media tradizionali come business e come forma di intrattenimento. Si stima che quest’anno i consumatori spenderanno 185.000 milioni di dollari in giochi, cinque volte di più di quanto spendono per i film e il 70% in più di quanto farebbero per i servizi di streaming come Netflix. I giochi, un tempo passatempo dell’infanzia, sono invecchiati. I giocatori di console tra i 30 e i 40 anni sono più numerosi degli adolescenti e dei ventenni.
dopo la musica
I video di giochi sono la più grande categoria di contenuti su YouTube
Tuttavia, man mano che il gioco matura, non è solo in competizione con altri media. Come un vorace mangiatore, si dedica a ingoiarli. Mentre le proprietà intellettuali come Harry Potter stanno avendo successo nel formato di gioco, i franchise di videogiochi sono diventati il tipo di proprietà intellettuale più ricercato in altri media. la pellicola Tetris Apple TV è l’ultimo (e forse il più strano) esempio di Hollywood che estrae idee dai giochi mentre il pubblico si stanca degli eroi dei fumetti. I creatori amatoriali fanno lo stesso. Dopo la musica, i video di giochi sono la più grande categoria di contenuti su YouTube.
Allo stesso tempo, il pubblico consuma sempre di più i media tradizionali attraverso i giochi. L’ultima stagione di morti che camminano, una serie TV di lunga data, ha preso la forma di un gioco Facebook interattivo. Musicisti come Ariana Grande si esibiscono in Fortnite. Il video di fitness lascia il posto alla partita di fitness. Anche i social network stanno migrando parzialmente verso il campo dei giochi. Piattaforme come Roblox offrono ai bambini un posto dove giocare, ma anche dove uscire, chattare e fare acquisti. Se esiste ancora qualcosa come un metaverso, è nei giochi.
Si prevede un’ulteriore crescita. I telefoni cellulari hanno messo una potente console nelle nostre tasche e sbloccato ore di gioco sulla strada per il lavoro e nel retro delle sale conferenze. Il prossimo lotto di smart TV e dispositivi di streaming potrebbe arrivare, portando i giochi HD nei salotti senza la necessità di hardware dedicato.
Spesa globale dei consumatori, milioni di milioni. $
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I nuovi modelli di business sono un’altra fonte di crescita.
L’ultimo boom dei giochi è stato guidato dai giochi free-to-play, che attirano gli utenti e poi li conquistano attraverso pubblicità e acquisti in-game. Una nuova fase di espansione arriva sotto forma di abbonamenti alla libreria di giochi, che stanno già mostrando segni di aumento del consumo e accelerazione della scoperta, simile a quanto accaduto con il pacchetto TV via cavo. Questi nuovi meccanismi di distribuzione e modelli di business promettono più scelte per i consumatori; Per questo motivo, le autorità di regolamentazione devono autorizzare l’acquisizione da parte di Microsoft di Activision Blizzard da 69.000 milioni di dollari, un grande produttore di giochi la cui multinazionale di Redmond renderà i suoi titoli disponibili agli utenti tramite streaming e abbonamento.
Da tutto ciò si traggono lezioni da altri settori: Fondamentalmente, se sei nei media, dovresti essere nei giochi. Apple e Netflix si stanno affrettando a integrare le loro offerte di streaming con i giochi. Altre aziende lo hanno già fatto. Ad agosto, Sony Pictures rilascerà Gran Turismo, un film basato su un gioco Sony che presenta brani di artisti musicali Sony. Le società di media che ignorano i giochi rischiano di assomigliare a quelle che negli anni ’50 decisero di restare fuori dalla moda televisiva.
L’importanza della padronanza del gioco
Anche i governi devono prestare attenzione. La loro principale preoccupazione finora è stata che i giochi possano incasinare le giovani menti (quasi certamente non lo fanno, soprattutto se il gioco li distrae dai social media). E man mano che i giochi crescono, sorgono domande più grandi. Hollywood domina il cinema e la televisione, i due motori della cultura popolare del XX secolo. La concorrenza nei nuovi media è più aperta.
I governi occidentali comprendono cosa significa per l’app di social media più famosa al mondo, TikTok, essere di proprietà della Cina. Quindi, potresti anche pensare a cosa significa che la Cina ha creato due dei primi tre giochi per dispositivi mobili l’anno scorso.
Quando i videogiochi erano solo giochi elettronici, tutto questo poteva non avere importanza. Tuttavia, man mano che il gioco si espande e si riversa in altri formati, sta diventando sempre più chiaro che chiunque padroneggi i giochi influenzerà tutte le altre forme di comunicazione. In ogni modo, è in gioco il futuro dei media.
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