È stato uno dei pochi settori che è riuscito ad aumentare significativamente il suo pubblico in tutto il pianeta, nonostante il difficile scenario creato dalla pandemia
Chi di noi da piccolo non ha sognato di guadagnarsi da vivere divertendosi, ad esempio giocando ai videogiochi? Molti di quelli che sono cresciuti nel periodo d’oro delle console o hanno goduto di un boom”PescaDurante una parte della loro infanzia, hanno immaginato un futuro con un joystick in mano.
Il tempo è passato e l’industria è cresciuta, come tutta questa generazione. oggi, I giochi animano i personaggi di milioni di persone che prima sembravano così sfuggenti:
- Ci sono 400 milioni di utenti in tutto il mondo che giocano ogni mese
- Il settore ha generato quasi $ 200 miliardi di profitti nel 2020, superando l’industria cinematografica
- Il 75% di chi possiede uno smartphone ha già adottato i videogiochi mobile come parte della propria vita quotidiana
Dopo aver raggiunto il suo picco lo scorso anno dall’inizio della pandemia di coronavirus, il 2021 è stato l’anno in cui Gli sport Hanno finito per unirsi come un altro settore con più mercati, superando alcune delle linee menzionate.
In questo contesto, l’azienda Lo standard globale per i dati dell’industria dei videogiochi Nuovo zooe rivelato nella sua relazione annuale che Questo articolo ha generato più di 1 miliardo di dollari nel 2021 Continuerà a crescere sempre di più in modo sostenibile nei prossimi anni.
Con un numero record di fan, Newzoo ha riportato a Aumento del 6,7% con oltre 465 milioni di telespettatori Per il sistema dei giochi, circa la metà partecipa a concorsi con frequenza nello stesso mese.
Record felice è stato previsto nel marzo di quest’anno dalla società stessa, dato il Il numero di sponsor che si sono uniti alle scommesse giorno dopo giorno su questo segmento. Il rapporto ha anche evidenziato che era lì crescita annua del 14,5%, Che ha portato entrate del settore a St. 1.084 milioni di dollari.
In realtà, questo numero rappresenta solo il conto totale e non l’importo residuo dei benefici meno le spese.
Il rapporto di Newzoo ha rivelato che l’industria degli eSport ha generato quasi 1.084 milioni di dollari nel 2021
Innovazione per i numeri del settore
Le società e le organizzazioni di eSport sono state i principali contributori a questo risultato, sulla base di strategie di diversificazione come l’uso di tecnologia blockchain e con a Il crescente interesse per la monetizzazione degli eventi Utilizzando, ad esempio, NFT, secondo il rapporto.
Altri modelli di business includevano l’apertura dei diritti di trasmissione a figure importanti della società, attraverso linee guida per flusso condivisoe cooperazione con altre piattaforme o raccolta di fondi che comprendeva, tra gli altri, i beni ei servizi dell’emittente.
in questo senso, Contrazione Ha continuato e continuerà a guidare le trasmissioni in Occidente Con una crescita superiore al 2020 con un aumento del 12,7% del suo pubblico, essendo la piattaforma principale che frequenta banner.
Twitch è stata la piattaforma preferita per i live streamer di eSport
Ecco alcuni altri dati di interesse relativi ai flussi e agli eventi di eSport raccolti dal rapporto:
- Contrazione Finora nel 2021 ha generato 23,3 miliardi di ore di visualizzazione live, un record assoluto per la piattaforma
- Youtube 4,5 miliardi di ore generate finora nel 2021
- Giochi di Facebook, ha generato 3,5 miliardi di ore da allora ad oggi
- 465,1 milioni di persone guardano gli eSport
- 235,5 milioni di questi sono spettatori occasionali (che guardano meno di una volta al mese)
- I restanti 229,6 milioni sono appassionati di eSport (una volta al mese o più)
Eventi e console che spiegano la crescita
Quest’anno significa ampliare la gamma di eventi, rendendo possibile vederli dal vivo, come uscite importanti come CSGO Stoccolma PGL Major onde BLAST Premier Finali autunnali, entrambi contestati a pieno campo.
secondo Report grafico sportivoÈ stato il torneo con più visitatori dell’anno Free Fire World Series a Singapore con 5,41 milioni di telespettatori contemporaneamente, seguito da Campionato del mondo 2021 di League of Legends con 4.01.
D’altra parte, sono stati guardati gli eventi con le ore più lunghe mondi Con il maggior numero di 174,82 milioni di ore, seguito da L’Internazionale 10 de Dota 2 Con 107,23 milioni.
Tom Wegman, direttore di de NewzooSpiega le chiavi di questa crescita: non a causa dell’aumento delle vendite di giochi e console, ma a causa di Aumenta le vendite di DLC, abbonamenti e contenuti per gli indirizzi su Internet.
Tornei di giochi con il maggior numero di spettatori nel 2021. Fonte: Esports Charts
Per colpa di Carenza di semiconduttori e componentiPrevisto confermato: C’è stato un declino generale nel mercato dei PC e delle consoleTuttavia, l’ondata del mercato mobile ha portato alla continuazione della situazione finanziaria interna del settore. Ad esempio, il mercato delle console (PlayStation, Xbox, Switch) diminuito del 6,6%Mentre i personal computer sono scesi dello 0,8%.
D’altra parte, è apparso il mercato dei dispositivi mobili che sperimentato un’ampia crescita, base 7,3% di aumento rispetto al 2020, il gioco Effetto Jinshin Uno dei più importanti in questo settore.
Un altro fattore che ha spiegato lo sviluppo dei giochi nel 2021 è l’aumento del numero di giocatori in tutto il mondo. territorio con Il volume più grande (55%) è stato la regione dell’Asia Pacifico, con Aumento + 5,3% rispetto al 2020.
Nel 2021, il numero di operatori del settore è aumentato come mai prima d’ora
Per quanto riguarda Operazioni commercialiAnche quest’anno il 2021 supera significativamente quanto visto nell’anno precedente. Operazioni come comprare zenmix Da Microsoft, da Bluepoint di Sony o dai movimenti Roblox, Applovin, Krafton e Unity, che hanno garantito la crescita in questo campo.
In conclusione, Newzoo ha predetto che per 2024 Il mercato globale dei giochi genererà un fatturato annuo di 218.800 milioni di dollari e che i giochi per dispositivi mobili rappresenteranno circa il 53% in tutto consumo.
“Evangelista di zombie dilettante. Creatore incurabile. Orgoglioso pioniere di Twitter. Appassionato di cibo. Internetaholic. Hardcore introverso.”