Amnesia: The Dark Descent è stato molto diverso durante il suo sviluppo. Ma tutto è cambiato con un’offerta di Penumbra, il suo gioco precedente.
Ricordo quei pomeriggi. Sono tornato a casa dalla lezione e… Mangi guardando i video caricati su YouTube Dai primi creatori di contenuti. Parlando spagnolo hanno inviato un gioco Call of Duty, con Moab e la sua travolgente follia omicida. Ma presto ci fu una moda per gli YouTuber inglesi importati di riprodurre titoli horror.
E se dovessimo stare con qualcuno che ha recitato in quei primi anni dell’ultimo decennio, sarebbe sicuramente Amnesia: The Dark Descent. Il gioco horror in prima persona è stato responsabile di fantastici video di Pewdiepie Anche elrubiusGià in spagnolo è stato aperto il divieto di giocare salto O fenomeni come Slenderman o Five Nights at Freddy’s.
Quello che forse non tutti sanno è che il suo sviluppo è stato molto accidentato e che sono stati necessari soldi pubblici per evitare che il progetto venisse annullato in partenza e che Una delle sue grandi ispirazioni è stata Super Mario 64. Sì, nonostante abbia a che fare con mostri deformi, impazzire nell’oscurità e una trama terrificante, è stata una mascotte Nintendo a fungere da ispirazione iniziale per Amnesia: discesa oscura.
Cominciamo a sistemarci temporaneamente. Alla fine del 2007, quando il team che allora faceva parte di Frictional Games stava dando gli ultimi ritocchi a Penumbra: Black Plague. Lo studio aveva bisogno di un’idea per continuare a lavorare e sopravvivere, ma non l’ha trovata in tempo. Fortunatamente, Paradox si è rivolto a Frictional e si è offerto di espandere Penumbra; Qualcosa che ha fatto guadagnare loro un po’ di tempo.
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Ha iniziato a prendere alcune decisioni, come se avrebbero continuato a lavorare nel genere horror a cui erano già abituati. Volevano anche cambiare alcune cose, come usare i livelli come un grande puzzle che dimentichi quando li risolvi e passi all’area successiva. E lì hanno guardato film come scaricamento E opinionema anche in un videogioco come Super Mario 64.
Tommaso Uvadirettore creativo di Amnesia, Questo è menzionato in un testo in The Escapist: “Meccanicamente, abbiamo iniziato a concentrarci sulla creazione dell’equivalente del gioco horror di Super Mario: livelli brevi, gameplay semplice, meccaniche ripetitive, obiettivi di facile comprensione e un’esperienza progettata per essere goduta a pezzetti.”
poco per volta, Si stavano allontanando dal loro videogioco precedente: “Il design del gioco aveva micro-meccaniche simili a Penumbra (interazione fisica, principalmente), ma un macro design completamente diverso. Ad esempio, il gioco era diviso in diverse aree centrali che collegavano tutti i livelli del gioco. Quando venivano risolti determinati compiti , era possibile accedere a nuovi livelli. Conduceva il giocatore in una nuova area centrale. Ogni livello conservava anche statistiche come missioni completate, oggetti trovati e tempi migliori. L’intero sistema era molto simile a Mario 64.”
Lo spettacolo di Steam che ha cambiato tutto
Tuttavia, se hai giocato ad Amnesia, o hai anche visto il gameplay, saprai che questo non ha nulla a che fare con il prodotto finale rilasciato nel 2010. Come è cambiato questo nel bel mezzo dello sviluppo? Bene, sappiamo la data esatta per questo: giugno 2009. Proprio quando la squadra stava finendo i soldi, Steam lancia i saldi Penumbra Trilogy con uno sconto del 75%.. È stato l’ultimo tentativo di Friction di raccogliere fondi per l’Amnesia.
Il risultato è stato travolgente. Durante quel fine settimana, nonostante l’entusiasmante sconto, sono state vendute più copie che nell’intero ciclo di vita dei tre titoli messi insieme. Ciò è ancora più incredibile se si considera che Paradox detiene i diritti di Black Plague e Requiem e che solo le entrate del prequel sono andate nelle casse di Frictional.
Quel secondo giovane di Penumbra ha cambiato le cose. All’improvviso il pubblico si è innamorato di questi giochi, che hanno incoraggiato Frictional a creare una storia profonda, enigmi e meccaniche che ricordassero maggiormente il titolo precedente. “Incoraggiati da queste vendite e dalla rinnovata popolarità dei nostri giochi precedenti, ci siamo concentrati sulla creazione di un gioco che fosse più simile a Penumbra. Ci siamo sbarazzati del design di Mario 64 e ci siamo concentrati su un’esperienza più lineare”, spiega Grip.
Sebbene abbiano beneficiato di molto lavoro svolto, Il cambiamento filosofico divenne evidente Anche a livello di marketing, Amnesia è stata venduta “come Penumbra, ma meglio”. E il resto è storia: l’amnesia è stato uno dei più grandi fenomeni di Internet, Frictional Games non ha dovuto chiudere dopo tre anni molto difficili e Super Mario 64 non ha ispirato questo gioco horror.
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