lunedì, Dicembre 16, 2024

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L’arte e la scienza di infondere l’epopea in un ruolo oltre la narrativa

Non posso incolpare coloro che non deglutiscono con loro Combattimento a turni dai videogiochi. Non importa se si tratta di JRPG, giochi di ruolo tattici o qualcos’altro. Infatti, nonostante tutti i fantasiosi nomi e numeri sullo schermo, La premessa comune è molto semplice– Le due parti si sono almeno scambiate attacchi mentre le barre della salute salgono e scendono nelle corse successive Due, tre, dieci minuti senza che la trama progredisse. Bene, a volte fai un piccolo progresso: calcoli sbagliati e chiudi, in 1 combattimento su 30.

Se li vedi dall’esterno, ignorando la storia del videogioco stesso, il contesto degli eroi o semplicemente il peso dell’impresa, sembrano procedure noiose quando si tratta di attraversare un’area da un estremo all’altro. Certo, di tanto in tanto devi dare una leva. Ma amico mio! Il modo in cui affascinano il giocatore è fuori discussione, esemplificato da giochi di successo globale come Pokémon, Undertale O Persona 5 Reale.

E prima di tutti, i tanti altri che mantengono vivo questo modo di vivere il ruolo. fatto in Giappone, una storia che era prima e dopo: Final Fantasy. Nello specifico, i primi dieci giochi della saga Squaresoft.

Non fraintendetemi: né l’originale né il leggendario Final Fantasy Hironobu Sakaguchi Hanno inventato il combattimento a turni. In effetti, il suo arrivo è stato una deliberata conseguenza del successo di Dragon Quest, nonostante il fatto che Sakaguchi desiderasse da anni realizzare un gioco di ruolo fantasy. Ma in tutte le puntate principali che sono state rilasciate fino all’inizio del millennio c’erano L’evoluzione di quelle battaglie Quale Squaresoft ha guidato di gran lunga.

Abbastanza, in modo che i JRPG (o giochi di ruolo giapponesi) siano stati gradualmente interrotti prestigio E sono diventati Un vero fenomeno internazionale. Una serie di rivoluzioni che, come nella maggior parte delle avventure fantasy e di scherma, è iniziata con un guerriero, un mago e un ladro.

Come Final Fantasy ha stabilito un nuovo standard nel combattimento a turni

La grande influenza di Hironobu Sakaguchi durante la creazione dell’epico F.Fantasia finale non è stato Avventura del drago, ma Dungeons and Dragons e altri giochi come la saga di Wizardry erano considerati, anche in Giappone, di nicchia. E non è da meno: a metà degli anni ’80 sia su NES che nelle sale giochi, stava esplodendo un balzo tecnologico sugli schermi, in competizione con giochi conversazionali simili ad avventure o in cui il testo prevaleva sull’azione e la grafica andava controcorrente .

Ma ovviamente come ci attacchiamo? Avventura del drago Il suo successo ha cambiato completamente la percezione che le persone avevano dei giochi di ruolo e dei giochi fantasy e Squaresoft, come molti altri, ha visto un’opportunità che non potevano lasciarsi sfuggire e si è adattata perfettamente a Sakaguchi. Dopotutto, lui stesso era chiaro sulle sue preferenze: Fornisci buone storie invece di altri giochi d’azione. C’è qualcosa a cui pensare in più di un grande film di ruolo d’azione creato in Giappone.

Tuttavia, per metterci nel contesto, le battaglie a turni in avventura del drago, Il gioco di maggior successo del suo tempo e i giochi di ruolo per PC sembravano esattamente così.

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Beh, ad essere onesti, l’ultima versione del gioco per Nintendo Switch non significa che abbia toccato molto questo telaio.

Ciò che il giocatore vede costantemente e in ogni particolare passaggio sono i nemici faccia a faccia e una varietà di opzioni per affrontarli. Il rituale, come accennato all’inizio, ha il suo fascino, ma quasi sempre prende il posto del combattimento che prende l’iniziativa Immagina cosa succede. Qualcosa di molto simile a Barcode Battler.

A questo proposito, il primo fantasia finale Ha saputo stabilire una nuova sedia: Hironobu Sakaguchi ha adattato (per non dire che hanno copiato) l’essenza del ruolo delle carte e dei dadi nei videogiochi attraverso mostri, effetti di punti deboli e punti di forza e uno strato di profondità a favore del punto. . Ma oltre a ciò, quei combattimenti sembravano più avvincenti che nel resto dei giochi.

La grande pietra miliare nella progettazione del primo sistema di combattimento fantasia finale Appartiene a Hiroyuki Ito e ha un doppio merito: non solo ho imparato strada facendo, ma non ho giocato a un gioco di ruolo di alcun tipo. Di conseguenza, crea battaglie ispirate ad altri tipi di giochi, più specificamente come i giochi sportivi dell’epoca, in modo che seguendo questa logica vediamo due squadre schierate su ciascun lato dello schermo e ogni squadra schiera la sua strategia.

Completa questo con un altro punto fermo della saga: gli animali domestici. Oppure colleziona mostri e nemici. Uno dei maggiori punti di forza di Dragon Quest – per gentile concessione dell’immaginazione di Akira Toriyama – è quello del fantasia finale La serie ha acquisito altre sfumature grazie alle sue radici rolera e alla massiccia influenza di Dungeons and Dragons.

E nonostante il sistema di combattimento a turni dell’originale Final Fantasy che vediamo oggi con molti punti deboli, dove né gli eroi sono bilanciati né il sistema magico offre il tipo di profondità richiesto dagli standard di genere, hanno impostato la direzione verso essere preso e stabilito una nuova cattedra all’interno del genere che era emerso all’epoca ed è ora ampiamente ampliato.

Il salto di qualità: l’evoluzione fino a Final Fantasy VII e tutto ciò che è venuto dopo

I giochi di ruolo sono la somma di tanti tipi di esperienze di gioco che vanno dalla narrativa agli enigmi più o meno ambiziosi, e nonostante se ne faccia raramente riferimento, La strategia è una delle strategie più importanti. Offrire un sistema di combattimento divertente, eccitante e avvincente è importante tanto quanto la storia. Tra le altre ragioni, poiché dipende da loro, siamo davvero interessati ad arrivare alla fine del gioco.

Con il rilascio di ogni nuovo fantasia finaleHironobu Sakaguchi e il suo team hanno perfezionato la formula seguendo il percorso di ciò che è già stato realizzato. A poco a poco ha affinato i sistemi di classe, le connessioni con gli elementi e l’uso della magia. Prestare attenzione al resto del gioco, sapendo che è uno dei grandi pilastri dell’esperienza.

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Proprio per questo, quando lo rivisito Quarto lotto È stato un salto coraggioso sotto tutti gli aspetti.

Final Fantasy IV piede Battaglia a tempo attivo (ATB), il primo sistema di combattimento della saga Squaresoft con il proprio nome. Per riferimento, fino ad allora erano conosciute solo come battaglie a turni. La grande differenza era dovuta a una condizione aggiuntiva: l’azione di ogni personaggio è determinata dal tempo necessario per riempire una barra, il che rende più interessante la gestione dei tratti.

Questo non vuol dire che Square abbia messo tutte le sue uova nello stesso paniere: è uscito nel 1997. Tattiche di Final Fantasy E con un’alternativa: Battaglia del tempo di ricaricaAnche se il vero colpo sul tavolo arriverà poco dopo e sarà non solo l’attuazione di sempre più migliorie, ma una nuova condizione che abbatterà l’ultima frontiera per la gente comune.

Historic Final Fantasy VII è stato il primo capitolo creato in 3D, che ha aperto le porte a La grande epopea nelle battaglie a turni.

sistema di combattimento Fantasia finale 7 Era ancora ATB, ma il modo in cui la strategia si è svolta attraverso i fantastici personaggi e le evocazioni si è conclusa con un’esperienza che ha trasceso gli schermi. Giudicare le risse mentre svuotavamo i nostri poteri era, ed è tuttora, molto divertente.

I prossimi due giochi della saga principale di fantasia finale Continueranno questa serie evolutiva, collegando emozioni e strategia negli stessi duelli di più minuti, ma goduti in un modo completamente diverso sulla PlayStation originale.

Quando è arrivato il momento di fare il cambio generazionale, anche Squaresoft ha colto l’occasione per voltare pagina: ha introdotto Final Fantasy X. Una battaglia poliziesca a turni (CTB) spacca completamente l’idea di tour utilizzati fino ad allora e prende i muscoli di quanto realizzato in termini di presentazione ed emozione. In un certo senso, un grande finale per quella che sarebbe stata la fine di un’era.

a partire da Final Fantasy XI D’ora in poi, il percorso principale della saga si concentrerà sul combattimento in tempo reale. Delegare missioni episodiche e ristampe della vasta eredità di dieci puntate di combattimenti a turni e idee raccolte direttamente dai manuali di gioco di ruolo.

Implementa la strategia nelle battaglie in modi diversi e dai più dominio e fama a Presentati sullo schermo ed esegui giri e combo.

Lo stato attuale del combattimento a turni in Final Fantasy… e oltre

Ogni partita in un’epopea fantasia finale Ha la sua storia, i suoi personaggi, il suo tema principale e la sua identità in generale. Ci sono elementi ricorrenti ed elementi che appaiono in un modo o nell’altro. E nonostante il fatto che non ci siano nemmeno Chocobo felici in tutti i giochi, i combattimenti erano e saranno uno degli aspetti trascendenti.

In un certo senso, si può quasi dire che il successo del sistema di battaglia dell’altro fantasia finale Corrisponde alla bozza di consegna.

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Sarebbe un errore manuale dire che la vera essenza dell’epopea fantasia finale Diluito con la scomparsa del combattimento a turni: ci sono molte circostanze che hanno influenzato ogni gioco pubblicato dopo la partenza di Hironobu Sakaguchi e, come il genere RPG,L’intero franchise deve evolversi Adattarsi alle realtà del settore.

Anche quando consideriamo quell’epopea fantasia finale SAttualmente appartiene al genere RPG.. Questo non è necessariamente un male.

Tra l’altro, perché compaiono nuovi giochi fantasia finale Ciò non significa che continuiamo a ricevere nuove versioni dei classici. e persino interpretazioni audaci che cercano di espandere ciò che è già stato visto.

Un esempio calzante è Final Fantasy Origin, che è un giro completo del primo gioco multiplayer di Final Fantasy incentrato sull’azione. Tuttavia, parallelamente a questa proposta, ci siamo imbattuti nell’originale Pixel Remaster, con tutte le caratteristiche buone e nostalgiche del titolo NES. Con un dipartimento artistico completamente rinnovato, ovviamente, ma con la visione originale meglio conservata per i fan di lunga data e futuri.

Infatti, nonostante la saga di Final Fantasy fosse orientata all’azione, Hironobu Sakaguchi ha continuato a puntare sulle battaglie a turni, sommando successi su successi con il drago blu Anche volo perso.

Ma anche in quelli, per essere onesti, ci siamo imbattuti nella sua controparte L’ultima storia per Wi. Il gioco in cui Sakaguchi ha osato tuffarsi nel territorio degli ARPG e, nel frattempo, ha tirato fuori più colore del gioco di ruolo più ambizioso del Giappone.

In altre parole: il combattimento a turni è una parte trascendente dell’eredità originale di fantasia finaleTuttavia, la barriera che separa gli amati giochi dal resto è stata alzata da altri aspetti della saga.

E nonostante il fatto che l’attuale Square Enix a volte ci dia una calce e un’altra sabbia con i loro successi, è giusto riconoscere qualcosa di essenziale: giochi come Octopath Traveller, Triangle Strategy o Live a Live conservano la grandiosità di quelle battaglie per turni che noi innamorarsi di.Il primo Final Fantasy.

Non seguendo da vicino quanto già visto in decine di giochi, ma facendo in modo che ogni incontro episodico, ogni battaglia e ogni grande duello in cui è in gioco il destino del mondo abbia la giusta dose di strategia, la giusta dose di passione e Una bozza speciale che non si esprime in base ai numeri.

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