Sport elettronici, noti anche come sport elettronici, Ha visto una rapida crescita di popolarità negli ultimi anni. L’economia degli eSport si riferisce all’industria che si è sviluppata attorno a questi eventi, tra cui sponsorizzazioni, pubblicità, diritti di trasmissione, biglietti per eventi dal vivo, commercio eccetera.
In termini di volume, l’economia degli eSport dovrebbe raggiungere $ 1,08 trilioni entro il 2024, secondo Newzoo, una società di ricerche di mercato specializzata nel settore. Questa cifra include le entrate derivanti da squadre, competizioni, sponsorizzazioni e pubblicità.
La sponsorizzazione è una delle principali fonti di reddito per l’economia degli eSport, in particolare per la scena professionale ai massimi livelli. Grandi aziende tecnologiche, di bevande e alimentari, tra le altre, hanno investito nel settore degli e-sport. Queste aziende cercano di collaborare con squadre e giocatori che hanno un grande seguito e che sono popolari sulle piattaforme dei social media. fluire.
Esempi chiari si possono trovare in Spagna, con Movistar Riders e Barça eSports – squadra dell’omonima squadra di calcio – e Giants (che fino alla scorsa stagione si chiamavano Vodafone Giants), Finetwork KOI o UCAM Tokiers – squadra di San Antonio de Università Cattolica di Murcia.
Lo riferisce l’Associazione Spagnola di Videogiochi (AEVI). l’obiettivo: attualmente Siamo fortunati che nel nostro paese ci sia un alto grado di penetrazione, ci sono grandi tornei nazionali e internazionali, grandi squadre e giocatori e grandi sponsor che investono in questo settore. Guardando al futuro, gli investitori internazionali potrebbero anche tenere d’occhio uno di questi agenti che fanno parte del mercato spagnolo.
Fernando Cardinet, commentatore professionista di videogiochi (LVP).Commentato su l’obiettivo“Avere marchi forti come Heretics o KOI è sempre un netto vantaggio per l’industria, soprattutto a livello locale, anche se può portare ad alcune dinamiche indesiderabili come la radicalizzazione di una parte del pubblico”.
“Non è automaticamente sinonimo di successo, perché la sfida più grande è fidelizzare tutte le nuove audience verso un settore spesso ostile in termini di barriere all’ingresso, ma Avere l’opportunità di ampliare gli orizzonti in un mercato di nicchia è sempre qualcosa da festeggiareFinì di indicare.
Un’altra importante fonte di reddito sono i diritti di trasmissione. Alcuni degli importanti eventi di eSport, come Superlega League of Legends Anche internazionale Dota 2trasmesso in diretta su piattaforme di streaming come Twitch o YouTube. I diritti per trasmettere questi eventi possono essere venduti per milioni di dollari.
C’è anche un’economia di gioco all’interno di E-Sports. Molti giochi popolari, come Overwatch o Fortnite, hanno le proprie economie virtuali in cui i giocatori possono acquistare oggetti virtuali, skin o cosmetici per personalizzare i propri personaggi. Gli sviluppatori di giochi possono generare entrate significative da queste economie virtuali.
Inoltre, ci sono delle eccezioni, in quanto i giocatori possono sfruttare questo sistema Paga 2 divertimento. Ad esempio, ogni membro di una squadra vincitrice della League of Legends World Cup potrà progettare un pelle Per tutti i personaggi giocati durante il torneo. Quello pelle Andrà in vendita per un tempo limitato e tutto ciò che ne uscirà andrà nelle tasche del giocatore, generando milioni di dollari.
reddito di settore
Secondo la società di ricerche di mercato Newzoo, L’economia degli eSport dovrebbe raggiungere i 1.617,7 milioni di dollari entro il 2024Dopo i grandi numeri del 2021 – 1084,1 milioni di dollari -.
Le entrate degli e-sport sono suddivise come segue:
- La sponsorizzazione è la più grande fonte di reddito.
- I diritti di trasmissione sono la seconda maggiore fonte di reddito.
- La pubblicità è la terza più grande fonte di reddito.
- Proventi dalla vendita dei biglietti e commercio Per gli eventi live, è la quarta fonte di reddito ma la più importante per l’immagine del club.
È importante notare che questi numeri sono stati influenzati da fattori esterni, come la pandemia di COVID-19, che ha avuto un impatto significativo sul settore e sugli eventi live.
pubblico di e-sport
Il pubblico degli eSport è cresciuto in modo esponenziale negli ultimi anni e si prevede che continuerà ad aumentare in futuro. Secondo i dati della Federazione spagnola dei videogiochi (AEVI): “Il numero di spettatori di eSport ha superato i 200 milioni di persone in tutto il mondo.Le proiezioni per il 2024 indicano che questo numero raggiungerà quasi i 600 milioni. Con questi livelli di pubblico e osservando questo fenomeno, le possibilità di investimento cresceranno parallelamente”.
Secondo le previsioni di Newzoo, Il pubblico globale degli eSport raggiungerà i 577 milioni di persone nel 2024.
La maggior parte del pubblico è concentrata nei mercati asiatici, in particolare Cina e Corea del Sud. Tuttavia, gli eSport stanno guadagnando popolarità anche in altre parti del mondo, come Europa e Nord America.
Gli eSport hanno un pubblico principalmente giovane, con un’età media di 26 anni secondo Newzoo. Inoltre, il pubblico tende ad essere più diversificato rispetto a quello degli sport tradizionali, con A.J Una percentuale più elevata di donne e persone di diversa origine etnica.
In altre parole, il pubblico degli eSport è ampio e diversificato. I mercati asiatici, in particolare, hanno un grande seguito, ma la popolarità degli eSport è in aumento anche in altre parti del mondo.
Sport elettronici in Spagna
La Spagna è uno dei paesi in Europa in cui gli eSport hanno un’enorme presenza e popolarità, sia in termini di pubblico che di reddito generato. Secondo un rapporto di Associazione Spagnola di Videogiochi (AEVI)Gli e-sport hanno generato ricavi per oltre 30 milioni di euro in Spagna nel 2019, e hanno raggiunto più di 34 milioni di euro nel 2022, ed è stato in grado di superare il buco economico e sociale causato dall’epidemia di Covid-19, ma senza profitti significativi, ha trovato un piccolo periodo di recessione.
AEVI evidenzia: «Nel 2020 il segmento ha fatturato circa 34 milioni di euro nel nostro Paese ed è riuscito a raccogliere 2,9 milioni di appassionati, diventando il numero 12 dell’audience mondiale. ILCiò che è chiaro è che ora è il momento giusto per investire a condizioni convenienti in un settore che ha molti estimatoricon un profilo prevalentemente giovanile che dovrebbe continuare a crescere a un ritmo sorprendente nei prossimi anni”.
Inoltre, AEVI ha analizzato quanto segue: «La Spagna è anche il paese con il maggior numero di consumatori disposti a spendere soldi per gli eSport (26%).quindi le prospettive di crescita in questo senso sono ampie.”
Cardenete ha commentato: “Per circa un quarto Si parla apertamente di un “inverno per gli eSport” Principalmente a causa dei movimenti del mercato nordamericano. Oltre alle complessità economiche globali derivanti dalla combinazione di fattori come l’inflazione, i conflitti geopolitici o le ripercussioni dell’epidemia, l’esaurimento del capitale di rischio investito, soprattutto nella seconda metà dello scorso decennio.
In termini di pubblico, è molto popolare anche in Spagna. Secondo lo stesso rapporto AEVI, si stima che il pubblico in Spagna raggiunga i 4,5 milioni di persone. Inoltre, secondo i dati della piattaforma fluirecontrazione, La Spagna è il quarto paese con il maggior numero di spettatori sulla sua piattaforma, con una media di 2,5 milioni di spettatori al mese.
La LVP (Professional Video Game League), di proprietà del Gruppo Mediapro, ha chiuso l’anno accademico 2022 con un totale di 77,3 milioni di spettatori, con un incremento del 10% rispetto al 2021. Ciò significa anche un aumento del numero di ore di visione e simultanee spettatori, raggiungendo un picco di 124.914 persone in finale mondi Da League of Legends.
Tuttavia, detiene il record più alto stella filante Ibai LLanos, che, nello stesso evento, ha stabilito il record internazionale di visualizzazioni simultanee in una competizione di videogiochi su un’unica piattaforma. Llanos ha accumulato 481.701 persone sul suo canale Twitch spettatori Allo stesso tempo, battendo il record precedente, che apparteneva anche a lui.
Ho evidenziato AEVI, fino alla fine l’importanza di ottenere il supporto dipartimentale, La capacità di accelerare la creazione di un ecosistema sostenibile in grado di promuovere lo sviluppo di talenti nazionali, opportunità imprenditoriali o attrarre investitori. In questo modo, come accennato, la Spagna può rimanere leader in Europa e raggiungere vertice Dal mondo.
In breve, gli eSport hanno un pubblico e un’influenza enormi in Spagna, generano grandi entrate e stanno guadagnando sempre più attenzione da parte dei media. L’industria degli eSport in Spagna continua a crescere e si prevede che continuerà ad aumentare di popolarità nei prossimi anni.
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