Un tipo di gioco per cellulare che viene spesso trascurato è molto informale. Un’ampia varietà di giocattoli di simulazione leggeri che potrebbero essere apparsi nel tuo feed, implorando di tagliare un pezzo di schiuma soddisfacente o oggetti colorati in modo casuale. Con oltre 5 miliardi di download fino ad oggi, l’editore CrazyLabs è un esperto nel campo, aiutando gli sviluppatori indipendenti a creare titoli di successo come “Tie Dye”, “ASMR Slicing” e “Soap Cutting”.
Abbiamo parlato con Surojit Roy, Direttore di CrazyLabs India, per capire il genere e come intendono espandere lo sviluppo del gioco nel paese. Di seguito sono riportati estratti dell’intervista, modificati per chiarezza e lunghezza.
Cosa sono i giochi ipercasuali?
Sorojit: I giochi ipercasuali sono fondamentalmente un nuovo fenomeno di titoli basati su esperienza/simulazione che sono super facili e rilassanti. Per fare un confronto, titoli come Candy Crush e Essendo Sono considerati giochi “casuali”, con un sistema di controllo più complesso, come scorrere sullo schermo del tempo o usare il cervello per risolvere enigmi. Certo, è facile da giocare, ma lo spazio ipercasuale è più semplice.
Per cominciare, i giochi sono offerti in formato verticale o verticale, che è ciò che la maggior parte di loro preferisce usare i propri telefoni. In secondo luogo, si basano su un sistema di controllo a un dito, idealmente posizionato nella parte inferiore dello schermo, che evita la necessità di affrettarsi nel gioco. Ma soprattutto, i casual games sono pensati per un target demografico che va dai 7 ai 70 anni, con una condizione garantita. Il gameplay e i controlli dovrebbero essere attraenti per il mercato di massa. E con ogni titolo, che si tratti di materia o di meccanica, dovrebbe essere facile da imparare e iniziare senza esitazione.
Chi sono i tuoi più grandi concorrenti nei giochi iper casuali?
Sorojit: Nel mercato ipercasuale, tutti i giochi vengono commercializzati prima in Occidente, in regioni come Stati Uniti, Regno Unito, Australia, Canada e Cina. Fondamentalmente paesi in cui le entrate medie guadagnate per utente sono superiori rispetto a quelle in un luogo come l’India. Questo non significa che non guardiamo al mercato indiano. Il nostro pubblico di destinazione è generalmente di buone aree di guadagno.
Come si inserisce l’India in tutto questo?
Sorojit: Quando si tratta dell’India, non è solo il pubblico, ma il talento nello sviluppo di giochi disponibile nel paese. E non si tratta solo della dedizione o degli aspetti tecnici, ma del fatto che è molto più economico. Questo è il motivo per cui molti dei principali editori come CrazyLabs e concorrenti guardano all’India come mercato per trovare i migliori studi che corrispondano alle loro operazioni. Ciò offre un enorme vantaggio in quanto ci consente di fornire una qualità costante risparmiando un sacco di soldi. È qui che risiede anche la concorrenza, poiché tutti gli editori vogliono attrarre i migliori sviluppatori del paese.
Cosa hai fatto per aumentare la popolarità del genere di gioco iper casual in India?
Sorojit: Naturalmente, tutti gli editori intendono espandere la propria base di utenti in tutti i paesi. Con 12 anni di esperienza, abbiamo scoperto che la maggior parte dei titoli popolari in Occidente alla fine trova una nicchia anche nel mercato indiano, specialmente tutto ciò che sale in classifica. Per l’India, questo sarà il Google Play Market, noto per la sua vasta base di utenti Android. Quindi, mentre la nostra attenzione non inizia mai con il paese, si sposta in paesi al di fuori dell’Occidente, anche se non all’inizio del nostro ciclo di rilascio, ma settimane o mesi dopo.
Come puoi fare soldi a lungo termine?
Sorojit: Gli annunci sono la principale forma di monetizzazione per i giochi ipercasuali e rimarranno tali fino a quando il comportamento degli utenti non verrà modificato. La differenza è con il pubblico: nei casual game puoi aspettarti una vita più lunga, superiore a 60 o 90 giorni, dopodiché diventano utenti spendenti.
Tuttavia, la durata degli hypersport è più breve e gli annunci pubblicitari non offrono rinforzi speciali. Gli utenti possono visualizzare e terminare l’annuncio solo una volta e passare al livello successivo, desiderando un’esperienza soddisfacente. Inoltre, il 90 percento dei nostri annunci è ignorabile e gli annunci che non lo sono sono annunci che gli utenti scelgono di guardare da soli. Di solito la ricompensa è un livello speciale o alcune monete per aumentare il tempo di gioco, ma di certo nessun gioco migliora in questo modo.
Raccontaci di più sullo sviluppo di giochi in India
Sorojit: L’India è stata un mercato enorme nello sviluppo di giochi a causa del talento e dei fattori di costo. Negli ultimi anni, gli editori hanno cercato di aumentare il numero di studi, nel tentativo di produrre titoli più non ufficiali. Come parte dell’espansione, abbiamo iniziato Acceleratori chiamati CrazyHubs, che si concentra sulla sponsorizzazione di sviluppatori e studi indipendenti emergenti in India. Vogliamo costruire un ecosistema attorno a questo ambiente a bolle, dove abbiamo l’esperienza e il talento per creare giochi di successo, aiutando gli studi dal primo giorno al lancio.
L’iniziativa si concentra su finanziamenti, tutoraggio pratico e risorse per piccoli studi (2-3 persone), mentre cercano di creare un gioco di successo. Il periodo di incubazione standard dura 4 mesi, durante i quali viene fornita formazione e tutoraggio intensivi ai team e può essere esteso a uno o due anni a seconda delle loro capacità. Siamo in grado di consentire a talenti appassionati di emergere e costruire uno studio di successo attraverso uffici situati a Mumbai e Hyderabad.
Il ciclo di sviluppo per i giochi ultraveloci è diverso: un processo rapido, giochi più semplici e una maggiore accessibilità sia per l’utente che per il creatore. Alimentato dai migliori editori come CrazyLabs in un ambiente di accelerazione, apre uno spazio virtuale per persone che la pensano allo stesso modo di incontrarsi e talvolta accade che la magia.
Un’altra cosa interessante è che i membri che creano e pubblicano buoni giochi durante il periodo del programma meritano una grande quota dei profitti. Questo potrebbe costare milioni di dollari, a seconda del numero di download che ricevi.
Pubblicità e concettualizzazione nello sviluppo di giochi ipercasuali:
Sorojit: Il modello di business unico qui si basa sulla prima creazione di un concept trailer o di un video di gioco, quindi sulla pubblicità su YouTube e sui social media. Diciamo che facciamo 5-6 trailer e scopriamo che uno di loro ottiene una certa quantità di interazione positiva, solo che questo si trasformerà in un gioco completo. Ciò ha consentito all’intero settore di ridurre i costi, poiché non dobbiamo investire migliaia di dollari e attendere altri 6 o 7 mesi di tempo di costruzione. Al lancio, non sappiamo nemmeno se il titolo funzionerà o meno.
Questo processo aumenta le nostre possibilità di successo e quelli che fanno gli annunci sono gli studi stessi. Si tratta solo di registrare filmati di gioco di 30 secondi da un concept piece economico: mezzo livello andrà bene.
Cosa succede alle idee scartate?
Sorojit: Se l’idea dello sviluppatore non funziona, è solo una parte del processo. Sperimentiamo molti giochi e idee nello spazio casual e siamo pronti ad abbracciare il fallimento nel nostro ciclo. Non si tratta mai di un’idea di successo, si tratta di una delle dieci idee che testeremo e quale ha la più alta probabilità di successo. Quindi, alla fine, cerchiamo di fornire agli studi più conoscenze possibili per convincerli a proporre la loro prossima idea, piuttosto che scoraggiarli o soffermarci sugli errori del passato.
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